웹 분반 전체: 10.58 × 6 m
1인 최소 공간: 2.645 × 3 m
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저는 좀 가볍게 생각해왔는데요!
저희 분반의 부스를 따라가는 길에
이야기를 써서 따라갈 수 있도록 하는 방식의 레퍼런스를 찾아보았습니다 ,,
저도 미리 공유하면 좋을 것 같아 작성해본 전시 아이디어 공유 드립니다
https://drive.google.com/file/d/1pABXoEqjn6st8SYFr7fw88MccAhLpLz2/view?usp=sharing
다음 주까지 찾아오는 것이긴 하지만, 제가 찾고 있는 방향이 맞는지, 오늘 내용을 제대로 이해한 건지 헷갈려서 미리 의견을 주고받을 수 있으면 좋을 것 같아 공유드립니다. 계속 설치물 쪽으로 생각이 기우는 것 같기도 한데요..! 어떤 의견이든 편하게 주시면 감사하겠습니다!
https://drive.google.com/file/d/1-vndyNy3CQ_79hHLJdz1Q5oflYHxxCbr/view?usp=sharing
안녕하세요. 오늘(5.19) 몇 학우 분들과 학과 사무실로부터 '전체 리뷰의 방식'의 변경 사항을 전달 받아서요.
한 작품에 대한 발표 시간이 5분 남짓이기에. 주제 확정까지의 모든 과정을 보여주는 것은 어려울 듯 하여서요.
여러분이 현재 방향을 정하는데 있어서 핵심이 된 과정만 자유롭게 선택하면 어떨까 싶습니다. ( 불필요하다면 요것도 생략! )
지난 주의, 제 의도는 생각의 흐름 자체를 공유하면 좋지 않을까 싶었던 것이어서. 중요하게 생각치는 마시고, 모쪼록 자유롭게 준비해주셔요!
화이팅입니다!
1. 심채원
-- 프로젝트를 시작했던 계기와 생각을 다시 떠올려보기!
-- 오프라인 공간을 웹에 아카이브하면서 얻게 된 이점과 특징은?
-- 웹사이트의 4개 섹션에 맞추어, 오프라인에서의 4개의 서랍은 분명하고 좋은 듯!
2. 김나현
-- 조각 -> 퍼즐 조각이라는 구체적인 소재 재밌음! 다만, 소재의 개념을 사용하되 이미지를 직접적으로 사용하지는 않아도 괜찮을 듯?
-- 오프라인에서의 경험으로 확장할 수 있다면, 전시 구성 및 설치에 대한 고민은 자연스럽게 해결되지 않을까?
3. 오채민
-- 다른 사람이 만든 모험을 추천받는 기능은 좋게 느껴지나, 목적 면에서 단계를 수행하는 시간을 '단축'하기 위함이라면 조금 위험하게 느껴지는 듯?
-- 우선은 실제로 수행을 해 본 다음에, 흥미를 계속 유지할 수 있는지에 대해 다시 고민해보기로!
4. 설혜경
-- 궤적의 개념을 전시 공간으로 확장해서 사용해보자!
5. 박효주
-- KBO 앱 리뷰 및 네이버 스포츠, 티빙, MLB 앱등과 비교하여 효주 학생의 프로젝트가 가질 수 있는 이점을 잘 정리해보기!
1. 조서윤
-- 수호령의 생성? 강령 단계를 고민해보면 재미있지 않을까?
-- 사용자의 이름 -> 풍부한 질문 & 답변 -> 수호령 생성 -> 플라시보/노시보에 따른 이름 붙여주기 -> 자연스럽게 서비스에 대한 피드백 완성
-- 온라인 상에서 남기고 끝나는게 아니라, 오프라인에서도 수호령을 가져갈 수 있다면?
2. 설혜경
-- 중간 발표에서는, 기획에 대한 내용을 탄탄하게 정리해서 보여주기로 하자! (지금도 좋음!)
-- 용어 면에서 'Line, Shape'가 나을지, 혹은 '점, 선, 면'이 나을지 고민해보기.
-- 온라인에서 만드는 '흔적, 궤적'의 심상을 오프라인에서도 아주 아주 자연스럽게 이어갈 수 있는 방법을 고민해보면?
3. 오채민
-- 후회를 적게 가져갈 수 있는 타협 지점 생각해보기! (도장 기계 재밌겠다!)
-- 9가지의 동일한 단계를 수행함에 있어서, 흥미를 계속 유지할 수 있는 방법 고민해보기
4. 박효주
-- 재미있게 진행하고 있음. 분석했던 내용을 자연스럽게 디자인으로 이어가고 있는 것이 좋음!
5. 강지민
-- 캐릭터의 그라디언트 버전과 선(솔리드) 버전에 대한 고민을 풀어보기!
1. 조서윤
-- 수호령이 가지는 고유성의 폭이 조금 넓은 느낌. 오히려 너무 넓기에, 고유하지만 구분이 잘 안되는 느낌. (모노노케히메의 정령들처럼)
-- 폭을 조금 좁힐 수 있는 몇 가지의 유형을 생각해보면 어떨까?
-- 아울러 '실험'이 아니라 '공감과 위로를 전달하는' 기능 제공은 분명히 가져가야 할 듯.
-- 노시보는 어디까지나 1% 정도의 역할로.
-- 3D obj 파일 만들어보기.
2. 심채원
-- 코드 짜는데 어려움 없이 스무스 하게 진행 중.
-- 웹-책-공간을 아우르는 전체 계획에 대한 스케치를 러프하게 진행해보기!
3. 오채민
-- 사용자가 선택할 수 있는 지역(스팟) 자체는 엄청 많게
-- 도장은 배경에 그치지 않고 사용자가 직접 경로를 만들 수 있는 '역할'이 된다면?
-- 그렇다면 도장의 수량과 종류를 한정하지 않아도 될 듯!
-- 공간에 대응 가능한 모듈형 가구를 고민해보기로 함
4. 김나현
-- '조각'이라는 키워드 좋음. 기획과 아이덴티티의 중심을 '조각'으로 설정하면 유리한 점들이 많이 보임.
-- 일기에서 출발한 만큼, 서정적인/문학적인 텍스트의 결에 맞추어서 디자인도 바꾸어 가면?
5. 박효주
-- 어느 정도 진행이 된 이후, 야빠들에게 의견을 받을 수 있는 단계를 고민해보기.
-- 하르방과 라봉이의 성격도 야빠와 일반인으로 나누어볼 수 있지 않을까?
6. 설혜경
-- 랜덤을 사용하면서 가져갈 수 있는 이점과 이유에 대해 고민해보기
-- 명함 디자인 요소의 기준(색상, 서체, ... )을 만들기 위해, 디자인 서적을 참고해보기!
-- 모양자 가져오기, 얀 치홀트-타이포그래픽 디자인 가져오기(정주)
7. 강지민
-- 어떤 레퍼런스에 근거하는 것은 충분히 했으니, 지민 학생만의 표현 방법을 고민해보기!
-- 조금 더 미니멀하게, 선 위주로 디자인을 바꾸어보자!
*전체 리뷰의 준비 방식
-- PPT (빔 프로젝트 사용 예정)
1. 설혜경
-- A안을 잡아먹은 B안, 좋음! 5단계를 만들게 된 근거(리서치)가 단단해서 좋음.
-- 웹을 도구로 기록하는 단계(1~3)와, 인쇄물을 제작하는 단계(5) 사이의 연결고리(4)를 잘 구상해보기!
-- Mac 환경에서의 Mind Wave 뇌파 데이터 수신에 대해 결과 공유하기(정주)
2. 박효주
-- 본격적인 디자인에 들어가기 앞서, 생각을 정리하여 구체화하는 단계에 있음.
-- 하르방즈 구단 캐릭터의 배경, 다마고치 어플, KBO의 결이 많이 동떨어지지 않고, 자연스럽게 이어질 수 있도록!
-- KBO와 다마고치 앱을 전시 현장에서 보여주는 방법과 비중 고민하기.
3. 김나현
-- '나'의 입체적인 정체성, 레이어를 쌓는 면에서 '타인 및 환경의 선택'이 가지는 의미에 대해 고민해 보기.
-- 조금 더 다양하고 디테일한 선택지가 더 많이 존재하면 어떠할까?
-- 한 차례 매듭을 짓는 것을 목표로 하되, 레이어가 쌓인 모습을 어떻게 보여줄 지(오프라인?)도 느슨하지만 꾸준히 고민해 보기.
4. 오채민
-- '여행사의 시스템'을 가져가되, 브랜딩으로 접근하기보다는 '시스템' 자체만 드러날 수 있는 디자인 방법을 생각해보기?
-- 익명성? 그런데, 현 시점에서는 무엇이 되었든 흥미롭다!
-- 같은 맥락에서, '지도로서 느껴질 수 있는 요소들'의 그래픽도 생각해보기.
5. 심채원
-- 하나의 루트를 선택하고, 그에 수반되는 전체 웹 구조를 한 차례 만들어 보기.
-- 경험하는 방식 면에서, 웹 뿐만 아니라 다른 매체, 공간을 사용할 수 있는 방법도 고민해보기.
-- 스케일은 커지겠으나, 모두가 즐겁게 경험할 수 있도록!
6. 강지민
-- '웹사이트에서 캘린더가 들어가는 영역'과 '리플렛에서의 월별 프로그램 소개'를 연결할 수 있는 지점이 있으면?
-- 코딩은 나중의 단계로 생각하고, 디자인을 먼저 마무리하기로 결정함!
-- 전시 공간을 사용하는 방식도 고민해서 가져오기로.
1. 조서윤
-- 목표하고자 했던 프로세스, 웹사이트를 경험하는 과정을 잘 고민하고 있음.
-- 플라시보의 결에서 유령과 같은 요소도 재미있음.
-- 다만, 'AI를 기반으로 처방을 내린다'에서 비롯하는 전문/의료적인 성격이 조금 더 강하게 느껴지기도 함.
-- 플라시보 처방전(AI를 기반으로)의 경험을 '디자인'하면서, 가져갈 수 있는 '결론'과 '의미'가 무엇일지? 고민해보기.
-- 키워드: 맞춤형, 사람이 아닌 지성에서 비롯하는 처방, 효과가 좋은 가짜 약, AI의 제안을 받아들이는 태도, 등등..
2. 오채민
-- 인고의 시간을 거치며 자연스럽게 정리된 내용이 좋음!
-- 다소 넓게 느껴지는 타겟을 좁히거나, 쪼개어 보는 작업이 필요할 듯.
-- 아울러, 지도를 만든 이후와 무관하게, 과정 자체가 엄청 재미있고 풍부하게 느껴질 수 있는 상호작용을 계속 고민해보기.
3. 심채원
-- 과일의 성격이 명확해지면서, 기획 및 디자인에서 활용할 수 있는 요소가 풍부하게 느껴짐!
-- 시작과 끝을 전체적으로 한 번 정리해서 보내주기.
-- 페이지에 대한 몇가지 템플릿을 예제로 같이 실습해보기.
4. 김나현
-- 개발자 분이랑 업무의 범위 이야기해보기
-- 온라인/오프라인 경험 결정하기.
-- 수첩에 붙여서 일기장을 정의하게 되는 방식도 재미있다!
-- 질문을 모으고 던지는 과정에서 의미가 있어야 할 듯 (질문의 출처: 나, AI, 설문지 등. '질문의 기준과 성격'을 계속 정리해보기)
5. 강지민
-- 예술의 전당의 새로운 문을 여는 경험? 예술의 전당으로 들어가는 새로운 문?으로 프로젝트를 정의해보자.
-- 이 때 만들어질 수 있는, 사이드 프로젝트를 생각해보기.
1. 강지민
-- 아이덴티티에 '문'이라는 요소와 개념이 추가된 점이 좋게 느껴짐.
-- 캐릭터의 배경을 서술하는 재료로서도 잘 연결해 봅시다.
2. 김나현
-- 일기의 범위가 조금 더 분명하게 좁혀진 점이 좋음.
-- 그렇다면 '오늘의 경험? 오늘의 감각?을 디자인하는 프로젝트'로 정의할 수 있을까?
-- (1) 온라인에서 사용자의 입력을 템플릿화된 출력으로 만드는 것을 먼저 계획해보고 (2) 달력 형식의 아카이브 역시 온라인으로 가져가는 것이 좋을지, 오프라인으로 가져갈 수 있을지를 고민해보기
-- 전시 형태: 워크숍 형식으로 먼저 수행해보고 그것을 정리한 결과물 + 현장에서의 경험
-- 사용자로 하여금 내용을 작성하기 위해 던질 수 있는 질문 유형을 고민해보기!
3. 박효주
-- '야구 경기 입문자 → 야구 경기 숙련자'의 순서로 정보를 열람할 수 있도록, 그룹화와 숨기기를 잘 진행하고 있음!
4. 설혜경
-- 이 프로젝트의 의미에 대해 고민해보기.
-- 디자이너가 아닌 사람이 디자인을 하는 것, 결과물이 명함이기에 가질 수 있는 의미를 정리해보기.
5. 심채원
-- 과일의 성격이 웹사이트와 연결될 수 있는 지점을 찾아 냄. 수행적인 단계에 있음.
6. 오채민
-- 창작이 '기능할 수 있는' 앞 단계가 필요할 듯.
-- 정체의 경험을 떠올리게 하거나 제시할 수 있는, 질문과 단계를 만들어 보기!
7. 조서윤
-- 목업과 실제 체험의 비중을 고민해보고 조절하기.
-- 데이터를 어떻게 활용할 수 있을지 많은 리서치가 필요할 듯.
-- 리서치 이후로, 사용자가 경험하게 되는 시나리오/단계를 디테일하게 정리해보기.
이번주엔 제주 구단 어플 진행은 잠시 미뤄두고 KBO STATS 개선 진행에 좀 더 집중했습니다. 우선 STATS에 들어가는 내용이 정리되면 해당 내용 기반으로 특색에 알맞게 조정하여 구단 어플 내용 구성 예정입니다.
week6 / pdf
https://drive.google.com/file/d/1v0DSVzeDhIcimvzfa-hPJWuNpZTYfEIJ/view?usp=sharing
1. 조서윤
-- 질문과 응답의 유형(객관식, 주관식), 실제 현장에서 장비를 사용하는 경험을 포함하여 전체적인 진행 단계 고민하기.
-- 사용자를 향한 문장의 느낌, 결에 대해서 고민해보기.
-- 심박수와 같은 센서로 측정하는 객관적인 데이터는 처방전 결과 출력에 사용
-- 오늘의 기분을 숫자로 표현한다면? 같은 주관적 질문은 그래픽/시각화에 사용하기(three.js)
-- 센서 쪽을 살펴 보고 공유하기 (정주)
2. 오채민
-- 마지막의 이야기를 넓은 폭에서 다양하게(꾸준히) 수집해보기.
-- 최종 결과물(즉, 결론: 전달하고자 하는 이야기)을 어떻게 매듭 지을지 고민해보기.
3. 심채원
-- 스토리텔링이 명확하고, 과거-현재-미래의 시간을 자연스럽게 녹여낸 것이 인상 깊음.
-- 과일의 역할과 성격이 스티커와 동일한 비중을 차지할 수 있으면 좋을 듯! (예를 들면 과일 = '사장님', '커뮤니티', '인터뷰'와 연결해볼 수 있을지?)
-- 디자인을 구현할 수 있는 코딩 실습 예제를 준비해보기 (정주)
4. 설혜경
-- '명함 디자인'을 오프라인에서 어떻게 수행하고 경험할 수 있을지, 폭 넓게 생각해보기.
-- 명함을 디자인하기 위한 소개, 질문과 가이드 만들어보기.
-- 뇌파 데이터를 활용한 사례를 리서치해보고, 그것을 그래픽을 만드는데 어떻게 활용할 수 있을지 고민해보기.
-- 측정 기계 테스트하기 (정주)
5. 박효주
-- 조직화와 숨기기 진행 중, 좋음!
-- '마이 팀'과 '마이팀이 아닌 페이지'의 기능을 뚜렷하게 구분하는 것이 좋을지, 아니면 로그인 여부에 따라 제한적으로 정보를 제공할지, 고민해보기.
-- '검색 기능'의 역할을 좁게 가져가보기. (ex. '선수 검색'으로 조금 더 분명하게)
-- OPS, 타율과 같은 용어를 풀이해주는 기능이 작은 비중으로 있어도 좋을 듯.
-- 하르방과 라봉이가 귀여움.
6. 김나현
-- '일기'의 범위에서 인풋과 아웃풋을 어떻게 설정할지 고민하기!
7. 강지민
-- 설정한 계획하에, 단계가 착실히 진행되고 있음.
-- 그간 구상한 내용을 담은 시안으로(메인 페이지 구조, 서체, 색상, 캐릭터) 다시 이야기 나누어 보기.
일기의 특성이 좀 더 반영될 수 있도록 기획을 조금 수정하고자 합니다.. !!!!!!
이번주에는 설문조사를 진행 중이었고, 인터뷰도 진행할 예정입니다!!!
⬇️ 설문조사 링크 ⬇️
https://forms.gle/2ANhwWiUZhkh2WQ17
0)디자이너가 아닌 사람들이 명함을 디자인한다는 것은 어떤 의미가 될 수 있는가?
: 명함을 디자인하는 과정은 단순히 연락처를 만드는 것이 아니라 자신을 정의하고 표현하는 행위
1)어떤 방식으로 명함을 만들 것인가?
: 1️⃣이름 직함 연락처 (정보) / 재질 색 폰트 후가공 (디자인) 의 영역을 분리해서 소스를 제공하고 그 안에서 창의성을 발휘하도록 하는 방법
2️⃣질문과 키워드가 주어지고 그것에 대해 말로 답변하며 명함이 만들어지는 방법(교수님 예시)
3️⃣손글씨로 직접 써서 명함을 만드는 방법
2)뇌파 결과물의 형태는 어떤 것이 보여질 것인가?
: 1️⃣점 delta/Theta
2️⃣선 Alpha/Beta
3️⃣면 Gamma
개수/크기/투명도/거리
3)뇌파 기기는 어떤 것을 사용할지?
: NeuroSky MindWave Mobile 2
- 기획 변경 이유
원래 기획은 개인적인 이야기를 기록·아카이빙하는 형식에 가까웠는데,
이 경우 책으로 담은 이야기와 큰 차이가 없을 것 같은 걱정이 들었습니다(?)
또한 인쇄소라는 공간이나 과일 스티커에 관심이 없는 사용자도
자연스럽게 흥미를 느낄 수 있는 포인트가 있었으면 좋겠다고 생각했습니다
'웃기고 유치하지만 어딘가 감동이 있는 가벼운 이야기'를 입혀,
사용자가 직접 참여할 수 있는 인터랙션 기반 동화 구조로 수정해보았습니다
그 과정에서 이전에 구성했던 ‘탐험형 메뉴’를 합칠 수 있을 것 같아 통합적으로 풀어가려 합니다
(사실 재밌는 일러스트를 생각하다가.. 이야기도 재밌게 변경되었습니다)
일러스트나 표현법을 생각하다보니 방향성이 많이 달라진 것 같아서.. 교수님의 의견을 여쭙고 싶습니다!
최범, 『디자인 연구의 기초: 개념어 10 + 텍스트 10』, 안그라픽스, 2022
프로젝트를 구상하는 데 도움이 될 수도 있을 내용을 발췌하여 보았어요.
·
‘추상적 개념: 비가시적 디자인’ 중, 18-21쪽
그러나 이는 가장 높은 수준으로 추상화된 개념이다. 그만큼 이런 디자인 개념은 인간 활동의 모든 영역을 의미의 장으로 삼는다. 따라서 신화, 역사, 철학, 정치, 예술 창조에서부터 생산 노동과 일상 행위 등 모든 것과 관련되지만, 또한 그 어느 것과도 직접 관련되지 않는다. 추상적 의미에서의 디자인은 대상에 의해 주어지는 것이 아니라 오로지 기획이라는 의식의 지향성 안에서만 자리를 잡는다.
그런데 가끔 이런 개념이 대단히 생생한 수사학적 상상력에 힘입어 사람들에게 가장 매력적인 정의로 받아들여지기도 한다. 이는 사실 놀라운 일이 아니다. 이 같은 정의는 수사학을 통해 추상성을 총체성으로 변환해내는 힘에 의존하기 때문이다. 우리는 미국 디자이너이자 교육자 빅터 파파넥의 정의를 통해 그 의지를 확인할 수 있다. (중략) https://brunch.co.kr/@064040503a2242a/38
그러나 파파넥이 말하는 총체성은 상상력에 의존한 무차별적, 무매개적 총체성이다. 따라서 현대 디자인의 파편화된 현실과 만나지 못하는 유토피아적 비전으로 향할 수밖에 없다. (중략)
따라서 오늘날 경험적 디자인은 추상적 개념만으로는 결코 설명될 수 없다. 추상적 개념만으로 설명될 때 디자인 개념은 탈역사화되고 관념화되기 때문이다. 현재 우리가 경험하는 디자인은 역사적인 것이며 사회적으로 복잡하게 매개되어 있다.
그러나 이런 지적을 곧 디자인의 추상적 개념이 무의미하다거나 부정해야 한다는 주장으로 받아들여서는 안 된다. 추상적 개념은 우리의 디자인 사유에서 가장 높은 수준의 인식론적 층위를 구성하며, 경험적 디자인 개념들의 참조점이자 상상력의 근원적 지평으로서 언제나 열려 있어야 할 어떤 영역이기 때문이다.
아직 고민 중이지만, 일단 공유드립니다..!
https://docs.google.com/presentation/d/1oqA4Cl6zjkP_pkQbhcR44ialKARZcEZqT06NH4GgUO8/edit?slide=id.p#slide=id.p
1. 강지민
-- '메인 프로그램 섹션' -> '전체 프로그램 섹션' -> '현재 프로그램 예약 섹션'으로 이어지는 흐름이 좋음.
-- 캐릭터와 서체를 같이 사용할 때의 결에 대한 고민. 캐릭터와 서체의 형태가 서로 피드백이 되어 수렴할 수 있을까?
-- 영문 서체에 대한 고민.
-- 기존 웹사이트의 복잡함을 줄여가고자 하는 방향이 좋음.
2. 김나현
-- 타이포그래피의 요소를 찾아보고 이를 결과물이 만들어지는 규칙에 적용해보면? ( 자간, 행간, 크기, 검정의 정도, 위치, 정렬 방향, ... )
-- 사용자의 인풋/아웃풋의 이유가 명확해야 할 듯! 특히나 정렬 방향에 대한 이유 찾기
-- 코드 실습해보면서 현실적인 실현의 폭을 좁혀보기.
3. 심채원
-- 과일(스티커)의 심상을 중심으로 하는 시간, 타임라인.
-- 이러한 타임라인을 웹사이트에서 어떻게 보여줄지 고민하기.
-- 각 타임라인의 섹션에는 어떠한 컨텐츠(텍스트, 자료)가 들어갈지?
-- 일러스트레이션을 사용하되, 그래픽 디자인의 요소를 포함하도록 제약을 하기.
4. 오채민
-- 고민 중!
5. 조서윤
-- 원하는 답변을 유도할 수 있도록 AI를 사용하는 방법 연구하기.
-- 심박수를 측정한 값 + AI API + 웹 브라우저를 연결하는 방향 찾아보기.
-- 웹 빌더는 일단 지양하고, 직접 UI/UX를 디자인하여 시작하기.
[프로젝트 개요]
서울디자인 아카이브 WEB
: 한 가족의 이야기를 기록하며, 과거의 인쇄와 기억을 미래로 잇는 아카이빙 프로젝트
부모님께서 오랫동안 일궈오신 공간을 기록으로 남기고,
다음 세대의 창작자로서 나만의 해석과 감각을 담아보면 어떨까?
[프로젝트 기능]
- ‘가족의 이야기’와 ‘인쇄소의 성장 과정’, 그 중심의 ‘과일 스티커 디자인’을 기록
→ 메인 페이지: 짧은 글과 사진이 교차되는 방식으로 구성
ex) 부모님의 인생 (어린 시절 → 인쇄소 창업 → 현재)
과일 스티커를 기준으로 시간을 나눔
→ 탐험 메뉴: 전경의 텍스트 클릭 시 상호작용 가능
ex) 사용자가 인쇄기를 클릭 시, ‘여기서 20년 동안 몇 장의 종이가 찍혀 나갔을까?’
인쇄기 가동 소리 + 오래된 사진 + 이야기 등장
- 인쇄소 네트워크(거래처와 이웃) 시각화 (미정)
→ 인쇄소는 단순한 작업 공간이 아니라, 다양한 사람들이 오가는 네트워크
→ 네트워크 메뉴: 그들이 기억하는 서울디자인의 모습 인터뷰
[피드백 정리]
-- 인쇄업 및 과일 라벨 디자인/인쇄에 관련된 가족의 이야기(과거의 기록)에 더해서
미래로 이어지는 방향을 고민해 보기.
→ 라벨 디자인을 중심으로 시간을 나누고, 가족과 서울디자인의 이야기를 담기
→ 부록 개념으로 내가 해석한 (유쾌한, 나만의) 라벨 디자인도 보여줄 수 있다면?
-- 회사의 스토리와 더불어 이웃과의 이야기를 어떻게 담아낼지?(매거진?)
→ 그들이 기억하는 서울디자인의 모습
→ 거래처 간판 혹은 로고 클릭 (자유로운 지도의 형식?) → 대화 말풍선
-- 디지털, 스크린 매체에서 아날로그 혹은 손 맛이 느껴지는 디자인을 어떻게 연구할지?
→ 디지털 책 / 그시절 윈도우 xp / 혹은 일러스트..!
프로젝트 명
RAW Design(가제)
프로젝트 소개
가장 개인적인 뇌파 그래픽을 통해 디자인을 할 때의 나의 디자인이 만들어지는
프로세스를 이해하고 창의적인 디자이너로써의 나를 표현한다
프로젝트 진행 요약
참여자들은 뇌파 장치를 착용한 후 명함을 제작하게 된다
명함을 디자인하는 동시에 뇌파의 움직임이 점선면으로 기록되고 디자인을 마친 뒤
뇌파 그래픽과 디자인한 명함이 출력된다
프로젝트 진행 과정
1 뇌파장치 착용
2 노트북에서 자신의 명함 디자인 시작
3 랩탑에서는 뇌파의 움직임이 점선면으로 기록됨→ 뇌파 명함 생성
4 디자인을 완료한 후 명함 결과물을 웹에 저장
5 뇌파 명함도 같은 웹에 저장됨 (기록 영상+이미지)
6 디자인한 명함+뇌파 명함 출력
*구현 시간이 부족하다면제외할 예정입니다
*자세한 내용은 PPT에 담아서 메일로 보내드리겠습니다!
[기능 기획 및 요건 정리]
- 삭제된 글자 → 그래픽 요소로 전환
: 일대일 매핑(텍스트마다 바뀔 이미지 적용)
- 자주 사용되는 단어 : 글자 크기 크게
띄어쓰기 단위로 적용 시: 당신은/당신을/당신이
: ‘당신’이라는 글자가 반복되지만 글자 크기를 키울 수 없음
한글자 단위로 적용 시:
: ~ 다. / ~은 / 같은 조사 크기가 커짐
- 지그재그(작성 모양 변형)
: 완료된 화면의 텍스트 배치를 한줄로 쭈르륵 나열된 형태와 지그재그로 나열된 형태로 구분한다
- 드래그 기법
: 백스페이스로 지운 영역은 보이고자하는 이미지로 대체하는데
그 이미지를 드래그하면 지운 글자가 보이도록한다.
- 음악 / 기분 태그
: 기분 탭을 만든다.
[행복 / 평안 / 설렘 / 우울 / 심란 / 등 ] 태그의 버튼이 있다.
태그에 따라 요소가 추가된다.
- 시간 (보류)
: (문장 단위), 작성된 시간에 따라 행간 조정(?)
일회성 경험과 실현가능성을 고려하다보니 주제 선택이 조금 늦어지고 있습니다. 최대한 빨리 선정하겠습니다.
https://drive.google.com/file/d/12OuxjYSOEsB4KQn4SXKbdt_3B-tZij2Q/view?usp=sharing
1. 오채민
-- 고전을 선택하지 않아도 될 때의, 책의 유형과 수량을 고민해 보기.
-- 서버 기술: NodeJS, Express.js / 실시간 통신: socket.io / 데이터베이스: MySQL 찾아 보기.
2. 심채원
-- 인쇄업 및 과일 라벨 디자인/인쇄에 관련된 가족의 이야기(과거의 기록)에 더해서 미래로 이어지는 방향을 고민해 보기.
-- 회사의 스토리와 더불어 이웃과의 이야기를 어떻게 담아낼지?(매거진?)
-- 디지털, 스크린 매체에서 아날로그 혹은 손 맛이 느껴지는 디자인을 어떻게 연구할지?
3. 설혜경
-- 시각적인 디자인 활동을 할 때, 눈에 보이지 않는 '영감'을 경험하게 하는 프로젝트.
-- 뇌파 장비, 혹은 뇌파 센서의 아두이노 구축. 데이터 전송을 웹으로 할 수 있는지?
-- 디자인 스텝에 대해 고민해보기. 제약이 만들어 낼 수 있는 다양성(ex. 시간제한 등).
4. 박효주
-- 다음 주부터 시즌이 시작되기에 자주 보고 사용하게 될 듯. (긍정적!)
-- 공간에 대한 고민: 생각보다 주어진 영역이 작을 수도 있음.
-- (1) KBO STATS (2) 하르방즈 모두 진행하고, 전시에서도 같은 비중으로 보여주기.
-- (1)과 (2)의 아이디어 스케치를 구현한 화면을 준비해 보기.
5. 김나현
-- 일기 입력(이미지, 음악) 부분에 대한 디자인 스케치
-- 결과물/아웃풋에 대한 디자인 스케치를 진행해오기(배경과, 흔적, 음파 형태가 섞인-콜라주된)
-- 그것을 바탕으로 코딩 실습하기.
6. 강지민
-- 서체 사용, 글자에 대한 고민.
-- 타임라인으로 정리되지 않은 영역에 대한 고민 및 카테고리화(오페라하우스, 음악당, 미술관 및 박물관...)
-- 캐릭터에 대한 고민.
-- 레퍼런스 범위 좁히기.
주제 : 예술의전당 웹페이지 리디자인
<진행상황>
- 자료 조사 및 수집
- 디자인 리뉴얼 (폰트, 로고 등)
- 웹페이지 콘텐츠 재구성
1)아이디어 구상법+소리를 결합한 유저 플로우
자연소리 선택
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기하학적 패턴/프랙탈 아트 시각화
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아이디어 구상법 (체크리스트법)
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소리 출력
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소리 → 텍스트 데이터로 변환
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아이디어 저장 (저금)
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아이디어 프린트 출력
2)소리+그래픽을 결합한 유저 플로우
뇌파 감지
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자연의 소리 선택
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자연/뇌파에 따른 그래픽 생성
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아이디어를 소리로 뱉음
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소리에 따른 그래픽 형성
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모든 그래픽들이 중첩된 이미지 프린트
3)나를 만든 소리_구체음악 아이디어만을 가져온 유저 플로우
유년 / 청년 / 좋아하는 소리에 관한 질문을 던짐
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소리 데이터 받음 (소리 AI 사용)
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소리 데이터->그래픽 데이터
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소리 중첩->구체 음악 / 그래픽이 중첩되어 사람의 형상
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그래픽 이미지 프린트 (QR로 소리를 들을 수 있음)
https://m.health.chosun.com/svc/news_view.html?contid=2016040602369
뇌파는 크게 진동수에 따라 5가지로 분류된다. 스트레스로 몸이 긴장상태이고 불안할 때의 감마파(진동수 30Hz이상), 토론이나 대화 등으로 두뇌활동이 왕성할 때의 베타파(진동수 15~30Hz), 명상을 하거나 쉴 때, 일을 마치고 조용히 휴식을 취하거나 산책을 할 때의 알파파(진동수 9~14Hz), 졸음이 와서 약간 멍한 상태일 때의 세타파(진동수 8~5Hz), 깊은 잠을 자며 꿈을 꿀 때의 델타파(진동수 4Hz이하)가 있다.
http://www.newscience.co.kr/sub/01_08_3.php
대뇌 생리학자들에 의하면, 뇌의 전기적 진동을 측정해본 결과, 「알파 상태」에서는 여러 가지 반응이 관찰된다. 먼저 혼란스러운 마음이 긍정적이며 편안하게 안정돼 스트레스가 감소한다.
https://mgtul.tistory.com/231
델타 / 세타 / 알파 / 베타 / 감마
알파파 상태일 때 창의성이 높아짐
https://m.blog.naver.com/PostView.naver?blogId=mprcompany&logNo=220247316209&proxyReferer=https:%2F%2Fwww.google.com%2F&trackingCode=external
체크리스트법
https://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2020/11/12/2020111202774.html
"비즈니스 아이디어 되는 ‘음악·소음·배경음’"
https://www.i-boss.co.kr/ab-6141-64489
스티브 잡스도 탐낸 그 아이디어, 진짜 이렇게 나왔다고..?
https://m.blog.naver.com/crewblossom/221613672349
뇌파 종류와 기능
https://www.laxtha.com/PCMinfView.asp?minf_idx=783&Brand_Name=QEEG-8&Model_Name=LXE3208&Info_Type=3
아이디어의 원천은 두뇌 활용습관
https://www.jaenung.net/tree/11368
뇌는 어떻게 새로운 아이디어를 생성할까?
*
뇌파+아이디어를 떠올리는 법을 결합 시킴
사용자로 하여금 자연의 소리를 떠올려 보도록함
알파파 상태에서 단계적으로 아이디어를 떠올리게?
알파파 상태는 눈을 감아야 증가됨
웹을 통해 아이디어를 떠올리게 하는 방법이 가능할지
1. KBO STATS 어플 리뉴얼에 관해
- 뺄 것, 더할 것 등에 대해 고민
2. 새 구단 브랜딩
- 구단 이미지 고민
- 구단 개별 어플에 대한 고민
- 구단 어플 내 다마고치 개념의 미니게임(?) 포함 여부에 대한 고민
https://drive.google.com/file/d/1AEjrbQ_n8AX4xGAkp-TPagZ8q2pu-kqd/view?usp=drivesdk
안녕하세요 여러분 !!
폰(앱) vs 노트북/컴퓨터(웹)
이유도 같이 알려주세요! 학생들의 의견도 참고하고 싶습니다..
[웹/앱 매체 조사]
Q. 일기를 어떤 매체로 쓰는 게 더 좋은가요? (핸드폰/ 노트북 또는 핸드폰)
A. (31명 응답) - 핸드폰(47%), 노트북(53%)
- 앱 : 갖춰지지 않은 자세와 정해지지 않은 시간에 일기를 쓰는 등의 용이성을 더 고려하는 경향
- 웹 : 갖춰진 자세와 글자 하나하나를 작성하는 정성을 더 중요시하는 경향
[웹/앱 스케치]
https://drive.google.com/file/d/11_nlUKNzQOHqV8PxfZBtUTycK0VZ6XOy/view?usp=drive_link
[1] MUJI 산하 카페 브랜드 기획 & 프로모션 오더 APP
- 무지의 감성을 무너뜨리는 엉뚱한 디자인 컨셉으로 차별화
- 시그니처 메뉴와 시즌별 상품을 활용한 ‘이상한’ 메뉴 기획
- 메뉴 조제 과정을 예상과 전혀 다른 장난스러운 영상 or 인터랙션 추가
- 메뉴를 ‘실수로’ 주문하게 되는 랜덤 오더 UI
-> 가상의 산하 브랜드를 기획해 MUJI 카페의 유쾌한 경험을 제공하고,
온라인의 경험이 오프라인 방문까지 이어질 수 있도록 유도
[2] 서울디자인 아카이브 WEB
- 부모님께서 오랫동안 일궈오신 공간을 기록으로 남기면 어떨까?
- ‘가족의 이야기’와 ‘인쇄소의 성장 과정’을 기록
- 메인 페이지에 짧은 글과 사진이 교차되는 방식으로 구성
- 탐험하듯 인쇄소 전경의 텍스트 클릭 시 상호작용 가능
- 인쇄소 네트워크(거래처 및 이웃 등) 인터뷰 + 이야기 모음집 (음성 아카이브)
-> 부모님께서 평생 쌓아온 시간과 공간을 기록하고,
사용자가 직접 탐험할 수 있는 웹 아카이브 설계
이것으로 하게된다면 내일 재원 교수님께 말씀드리고 출판 분반과 하나의 프로젝트로 연결하여 진행하게 될 것 같습니다! 피드백 부탁드립니다!
https://docs.google.com/presentation/d/1AYLeLUjullH2G5QqvODNtZR-o7QvWH86EfN0Zj7cstc/edit#slide=id.p
[ 강지민 ]
- 웹사이트의 컨셉과 톤앤매너 결정하기
- 예술의 전당의 캐릭터의 성격 고민하기
- 젊은 느낌으로 리뉴얼하는 것은 흥미롭지만, 동시에 예술의 전당이 가진 '고전적인 멋'도 고려해 보기
[ 김나현 ]
- 웹/앱 매체 중 어떤 것이 좋을지 의견 리서치하기 (기록과 흔적을 남기는 면에서)
- 리서치와 별도로 웹/앱 매체 둘 모두 스케치는 해보기
[ 박효주 ]
- KBO STATS, 구단과 선수 정보를 열람하는 앱의 리뉴얼
- 다마고치의 개념을 함께 가져가면 재미있을까?
- 제주 구단에 대한 브랜딩
- 앱에서 어떤 기능을 빼면 좋을지, 혹은 강조하면 좋을지
[ 설혜경 ]
- 아이디어와 소리, 저금통과 구체 음악을 어떻게 대응시킬지
- 소리를 어떠한 입장에서 어떻게 제공할 것인지에 따라 방향성이 크게 달라질 듯
-- (a) 먼저 만들어둔 소리들 중에서 고르도록
-- (b) 소리를 직접 녹음하도록
-- (c) AI를 통해 소리를 생성하도록
[ 심채원 ]
- (1) MUJI 리뉴얼의 폭을 구체적으로 좁혀 보기
-- 예를 들어, 내부의 문구류 혹은 카페에 대한 것에 한정?
-- 오프라인에서의 경험을 중요하게 생각하고 있는데, 그렇다면 온라인에서 인터랙션을 통해 경험하는 것의 이점은 무엇일지
- (2) 서울의 실생활 정보를 제공하는 웹사이트
-- 본인의 포지션을 정하기
-- 정보 제공자, 기획자: 어떠한 정보를 줄 수 있을지
- (3) MUJI LOVER로서 (1)과 (2)를 합쳐볼 수도 있을까?
[ 오채민 ]
- 퍼포먼스와 웹 매체를 어떻게 결합하면 좋을지, 약간 구체적으로 작업 방향을 만들어 보기
[ 조서윤 ]
- AI를 결합하고 활용하는 면에서 장단점과 제한점을 조사해보기
- 선택한 주제(환경, 기억)에 대해 조금 더 생각해보고 공유해주기
(a) 타인의 이야기(회사·기업의 웹사이트 리뉴얼 등)를 중심으로 하는 프로젝트
메인 주제
1. 예술의전당
서브주제 (메인 주제가 안된다 하면!)
2. GS SHOP
3. 동원참치
**상대적으로 올드하다고 느껴지는 스타일의 웹사이트를 선택
전반적으로 리브랜딩 후, 웹사이트 제작을 목적으로 함.
(a) 타인의 이야기(회사·기업의 웹사이트 리뉴얼 등)를 중심으로 하는 프로젝트
메인 주제
1. 예술의전당
서브주제 (메인 주제가 안된다 하면!)
2. GS SHOP
3. 동원참치
사용 프로그램 : 포토샵 / 피그마 / vscode(html.css.java)
**상대적으로 올드하다고 느껴지는 스타일의 웹사이트를 선택
전반적으로 리브랜딩 후, 웹사이트 제작을 목적으로 함.
https://drive.google.com/file/d/1A917h0B9TCs9qHUC3kpoo2Ulj8rCl21d/view?usp=sharing
[1] 다듬지 않는 일기
- 목표
키보드 오타, 문장 순서, 다듬어지지 않은 문장까지 모두 기록의 일부로 저장
불완전한 형태 그대로를 남기는 일기
- 이유
오타가 수정되지 않는 ‘타자기'에서 컨셉 착안
혼자 보는 일기장임에도 정제된 문장과 표현을 사용하려 하고, 형식을 갖추려고 했던 경험을 떠올려
완벽한 문장을 쓰려고 하는 대신 ‘그날의 흔적을 그대로 담은’ 일기를 제작하고자 함
“그날의 흔적은 왜곡되고, 번지고, 때로는 엉뚱한 형태로 남는다.”
- 대상
갖춰지지 않은 글이라도 기록을 남기고 싶은 사용자
평소 일기를 쓰며 고민이 너무 많은 사용자
기록을 특별한 방법으로 남기고 싶은 사용자
- 방법
1. 일기 작성 전, 사진 한 장을 등록한다. (또는 색상 선택)
2. 일기를 타이핑해 작성한다.
타이핑 속도, 삭제 후 작성 여부 등에 따라 형식이 다르게 나타남
ex) 빠르게 작성한 글자 - 연한 색상 / 천천히 고민하며 작성한 글자 - 진한 색상
삭제된 글자 - 그래픽 요소로 전환(글리치 아트 등)
자주 사용되는 단어 - 글자 크기를 크게
3. 다르게 나타난 형식은 사진 위에 적용되어 기록으로 저장된다.
- 결과
작성 전 등록한 사진과, 일기로 작성한 텍스트가 합쳐져, 한 장의 그래픽 아트로 기록됨
[2] 다층적 정체성 정의
- 목표
사용자가 가진 입체적인 모습을 ‘레이어'가 쌓이는 것으로 표현(오버랩)
사용자의 정체성을 다층적 구조로 시각화, 정체성에 따른 정의와 새로운 가능성 도출
- 이유
영화 ‘미키17’에서 컨셉 도출
복제된 모든 미키가 ‘나'여도, 각자 가진 성격, 모습이 조금씩은 차이가 있음
복제되지 않는 우리 또한
우리 안에 지닌 모습이 입체적이기도, 모순적이기도 하다는 것에서 착안
이러한 특성을 레이어가 쌓이는 시각적 표현으로 전환
레이어가 쌓여 하나의 정체성을 확립하는 경험을 제작하고자 함
- 대상
자신의 입체적인 정체성을 마주하고 싶은 사용자
멀티 페르소나를 가진 사용자
자기 탐색과 성찰에 흥미를 가지는 사용자
- 방법
1. 다양한 상황에서의, 다양한 선택지를 제시한다.
2. 사용자가 선택한 선지에 따라 그래픽 값이 도출된다.
3. 레이어를 더 많이 생성하고 싶을 땐, 다양한 매체나 감각을 추가해야 한다.
ex) 소리 - 목소리, 좋아하는 노래, 익숙한 소음 등
움직임 - 자주하는 포즈, 잘하는 운동 등
4. 사용자의 모습으로 쌓인 레이어는 하나의 결과물로 나타난다.
- 결과
확립된 정체성은 시각적 표현으로 나타남과 동시에, 두 개 이상의 정체성이 조합되어 새로운 가능성을 제시하거나
충돌되는 정체성끼리의 보안점을 제시하는 등의 분석을 제공
[ppt]
https://drive.google.com/file/d/1ySmIe-TpPB50zXos9Nb82jdjT_UIIzNf/view?usp=drive_link
주제(b)
1)
목표
생각을 하지 않는 현대인들을 위한 구체음악 웹
이유
생각을 멈추는 문제점, 미래 지향성에서 찾음
대상
졸업 전시 관람자들 / 웹 사용자들
방법
Figma/Html/css/javascript/P5.js/ai/touch designer
결과
웹을 통해 구체음악을 만들어보고 들어보고 출력해봄
2)
목표
아이디어 아카이빙 저금통
이유
생각을 멈추는 문제점, 미래 지향성에서 찾음
대상
다양한 아이디어가 끊임없이 필요한 문화예술업계 종사자
방법
Figma/illustrator/photoshop
결과
웹 or 어플 시연
주제 (a)
3)
목표
퓰리처상 사진전 or 피에르 위그 : 리미널 웹사이트 디자인
이유
전시 웹사이트 자체를 전시 작품의 주제를 더 잘 들어낼 수 있게 전시의 아이덴티티를 담아 만들어보고 싶음
대상
해당 전시 관람 예정인, 또는 관람했던 사람
방법
Figma/Html/css/javascript
결과
웹 시연
[1] 무인양품 웹사이트 리뉴얼 + 브랜딩
목표
: MUJI의 브랜드 철학을 유지하면서,
사용자와의 정서적 연결을 강화하는 웹사이트 리뉴얼 및 브랜딩 프로젝트
이유
: 오프라인 공간에 비해 디지털 환경의 경험이 아쉬운 브랜드라는 생각
→ MUJI 브랜드 아이덴티티의 디지털 강화
→ 사용자와의 정서적 연결을 강화
→ 웹사이트의 UX 및 인터랙션 향상
대상
: MUJI의 기존 고객층 및 신규 유입 고객
: 브랜드 철학을 중시하거나 관심이 있는 소비자
방법
: Figma, Protopie
: Illustrator, Photoshop
: After Effects
결과
: MUJI 웹사이트 리뉴얼 디자인
: 브랜딩을 위한 오리지널 캐릭터 디자인
: 웹사이트 시뮬레이션 혹은 프로토타입 구현 (Figma / Protopie)
[2] 서울시 라이프스타일 아카이브 웹사이트 제작
목표
: 서울을 관광지가 아닌,
실제 거주민들의 라이프스타일이 담긴 도시로 기록하는 웹사이트 제작
이유
: 서울시라는 지역을 단순히 관광지로 풀어낸 프로젝트 보다
실제 시민이 살아가는 공간으로서 기록하는 실험
→ 서울을 여행지가 아닌, ‘사는 공간’으로 기록
→ 데이터 기반 UX를 활용한 감성적인 스토리텔링
→ 각 구별 라이프스타일 아카이빙
대상
: 서울 거주민 (실제 데이터를 제공하는 대상)
: 외국인 & 서울 살이에 관심 있는 사람들 (웹사이트 방문자)
방법
: Figma, Protopie
: Illustrator, Photoshop
: After Effects
결과
: 서울시 라이프스타일 아카이브 웹사이트 디자인
: 스토리텔링과 데이터 기반 그래픽 디자인
: 웹사이트 시뮬레이션 혹은 프로토타입 구현 (Figma / Protopie)
[3] 하이브 걸그룹 아일릿 웹사이트 제작
목표
: ILLIT의 브랜드 정체성을 강화하고,
팬과의 상호작용을 극대화하는 인터랙티브 웹사이트 제작
이유
: 엔터산업에 대한 흥미와 웹기반 마케팅의 이슈화 배경
→ ILLIT의 브랜드 정체성 강화
→ 팬과의 정서적 연결 & 커뮤니티 경험 제공
→ K-POP 웹사이트의 새로운 인터랙션 UX 실험
대상
: ILLIT의 팬덤 (국내외 팬 & 신규 유입 팬층)
: 음악 & 비주얼 콘텐츠를 즐기는 K-POP 소비자
방법
: Figma, Protopie
: Illustrator, Photoshop
: After Effects
결과
: ILLIT 공식 웹사이트 디자인
: 엔터 브랜딩을 위한 그래픽 디자인
: 웹사이트 시뮬레이션 혹은 프로토타입 구현 (Figma / Protopie)
[프로젝트 목표]
현실을 벗어난 이야기와 비현실적인 감각에 대한 흥미에서 출발한 작업으로, 관람객이 일상에서 접할 수 없는 감각을 경험하고, 익숙한 지각을 넘어 새로운 감각 세계를 탐색하도록 한다.
[주제 01]
헤테로토피아, Heterotopia
[주제 02]
박쥐가 되는 것은 어떤 느낌인가?, What is it Like to Be a Bat?
[자세한 내용은...]
https://docs.google.com/presentation/d/1sBxwj2_5zOulKHHlhnsh5K-fHYsDQ4fDXi9L7YwhZW8/edit#slide=id.p
pdf : https://drive.google.com/file/d/12SuHOH7F0HMYEK_LsvZ5SzOZen802krZ/view?usp=drive_link
[1] KBO STATS 어플 개선
목표 : 사용자가 어플을 통해 정보를 얻는 행위를 할 때에 불편함을 느끼지 않도록 하기
이유 : 현재 어플 실 사용자의 입장에서 보았을 때 현재의 어플은 정보를 습득하기에 다소 불편함을 느끼게 한다.
대상 : 한국프로야구 (통칭 - KBO)를 즐기며 어플을 사용하는 이용자 누구나 / 대다수 10대 후반에서 30대일 것으로 예상 됨.
방법 : 피그마, 일러스트레이터, 애프터이펙트 등
결과 : 어플 시연 영상 (실제 완전 개발 x) - 개선된 UI를 보여줄 수 있는 이미지 및 영상을 사용
[2] (브랜딩) 가상의 야구 구단 만들기
목표 : 신생 야구구단의 창설 및 어플 디자인
이유 : 평소 KBO 마케팅이나 구단 유튜브 등에 관심을 가지고 있으며, 아예 새로운 이미지를 가진 구단을 만들어내는 것에 대해 흥미를 느낌
대상 : 한국프로야구 (통칭 - KBO)를 즐기며 스마트폰 어플을 이용하는 누구나
방법 : 피그마, 일러스트레이터, 애프터이펙트 등
결과 : 어플 시연 영상 (실제 완전 개발 x) - 만들어진 UI를 보여줄 수 있는 이미지 및 영상을 사용
[3] (브랜딩) 캐릭터 육성 어플 (ex. 다마*치)
목표 : 자체 캐릭터 생성 및 해당 캐릭터를 통해 심리적인 힐링을 얻을 수 있게 하는 것
이유 : 자체 캐릭터를 브랜딩 하는 것에 대해 큰 흥미가 있고, 그것을 게임으로까지 만들 수 있다면 좋을 것 같다는 생각을 가짐
대상 : ~30대 여성
방법 : 피그마, 일러스트레이터, 애프터이펙트 등
결과 : 어플 시연 영상 (실제 완전 개발 x) - 어플 UI 및 움직이는 화면을 보여줄 수 있는 이미지 및 영상을 사용
test
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안녕하세요
목표, 이유, 대상, 방법, 결과를 요약해서 공유해주기!